モーショングラフィックス

最近TV−CM等でもモーショングラフィックスが目立ってきました。今日はそのいくつかを取り上げてみたいと思います。

ヘーベルハウスTV-CM 比類なき壁

ヘーベルハウスTV-CM 比類なき壁第2弾

ヘーベルハウスTV-CM 比類なき壁第3弾 2019

ジャックス新TVCM「RAISE THE GEAR」篇

手法はいろいろと組み合わさってますが、
日清食品 SAMURAI NOODLES “THE ORIGINATOR”

モーショングラフィックスと似ているものとして最近注目を浴びているものとしてインフォグラフィックスがあります。インフォグラフィックスはモーショングラフィックスよりも情報量が多かったり、説明や解説部分が多いものを言います。CMがなかなか商品訴求が出来にくかったり、CMを飛ばされる傾向にあることから違った形で情報を届ける試みが始まっています。いくつか紹介しておきます。

さて、10回目の授業です。

前回2回で3DトラッキングTracking = マッチムーブCamera Match Moveを勉強してきました。なかなか皆さんにとっては慣れないようですね。でも、これから必ず必要になる知識がいっぱい含んでいます。ぜひ習得してください。

Cinema4DはMAYAや3dsMAXよりも操作が簡単です。物理シミュレーションなどはボタン一つで操作できます。次の例を見てください。

これはCinema4Dフルパッケージ版のDynamic Simulationを使ったものです。オブジェクトに「Mograph」/「Moronoi Fracture」 や「Simulation Tag」/「Rigit Body」と「Collider Body」を付けただけです。 あっという間にできてしまいます。
アイディア次第でこんなクリップも作ることができると思います。

前回に続き、AfterEffectsと3DCGとの連携の話をしておきます。

年内は残すところ2回です。成績評価のために課題を提出してもらわなければなりません。なかなか時間が作れないと思いますので、授業時間内に制作できする評価課題を出します。

まずは
MMDとCINEMA 4Dの連携で作られたHALのCM

さて、いくつかの補足をしておきます。

Cinema4D LiteのPreferenceの中で「Import/Export」の記述があります。

つまりこれだけのフォーマットの読み込みや書き出しが可能だということです。ほとんどはオブジェクトレベルのObject Data Formatですが、一部にはアニメーションデータも含まれています。フォーマットを理解してAfterEffects X Cinem4D X 他のCGソフトとの連携を試してみてください。表現の可能性が広がります。

主なフォーマットの説明

3D Studio(.3ds)
3dsMaxのフォーマットです。モデル、アニメーションデータを含む。

BVH(.bvh)
最近はやっているVTuberなどのMOCAPで用いられるモーションデータを含むモデルデータ。

Illustrator(.ai)
イラストレーターのベクターデータ。文字、マークなどのスプラインデータとして読み込み、C4Dの「Extrude」で厚み付けをすればいい。

SKP(.skp)
SketchUpフォーマット。フリー素材などが多い。

Wavefront OBJ(.obj)
MAYAの前進であるWavefrontのモデルフォーマット。obj、mtl、texture imageのファイルで構成されます。mtlはテクスチャーに関するコーディネートの情報、texture imageはjpg、tgaなどのイメージファイル。3つのファイルが同ディレクトリ内にあれば自動的に読み込んでくれます。

FBXフォーマット
あまり聞きなれていないかもしれませんが、Motion BuilderのMOCAP(Motion Captcher)フォーマットです。
FBXフォーマットはモデルデータ、テクスチャーUVデータ、アニメーションデータなどがIncludeされています。そのため他のCGソフトとのデータの受け渡し時には効果を発揮します。

サンプルを用意しておいたので、

実際にMAYAで作ったデータをCinema4D Liteに読み込んでみましょう。

サンプルデータはこちらからダウンロードしてください。

Cinema4D Lite版のいくつかの機能説明

モデリング

「Extrude」(押し出し)
Cinema4Dのファンクションノードのひとつ。モデルObjectの親に付けることでその子供に影響させることが出来ます。ノードをオフにすれば一時的に機能を取りやめることが出来ます。「Extrude」は押し出しツールです。スプラインカーブに対して面を付ける機能、厚みを付ける機能、面取りをする機能があります。

「Make Editable」

ノードで作成したオブジェクトをポリゴンにベイクする。

「Enable Axis」

マテリアル、シェーディング

「Material」「Phong Shading」

プレビューショートカット

「1」「2」「3」「h」「s」

  • 1=カメラ縦横移動(ドリー操作)
  • 2=カメラ前後移動(ズーム操作)
  • 3=カメラ回転  (タンブル操作)

 

さて、年内の授業は本日が最後です。

成績評価のための課題を出します。来年の授業時間内に提出してもらいます。
これからの授業時間を制作に当てます。

評価課題

HYOKA-01
テーマ Motion Graphics
次の音源を聞いてイメージを膨らませて今まで学んできた要素、技術、デザインなどを駆使してアニメーションを作りなさい。

実写、イラスト、写真、3DCG、手描きアニメ、etc. ジャンルは問いません

今までやってきたこと
・アルファチャンネル、トラックマット
・シェイプレイヤー
・テキストレイヤー
・プリコンポーズ
・階層構造、親子関係、ヌルオブジェクト
・ブラシアニメーション、ドロップシャドウ
・グローエフェクト
・パーティクルシステム、パーティクルワールド
・キネティックタイポグラフィー
・フローラルアニメーション
・3Dレイヤー
・2Dトラッキング
・3Dトラッキング カメラマッチムーブ
・Cinema4D Liteとの連携
・モーショングラフィックス
・編集

 

素材はすべてオリジナルで写真、動画を使う場合には自分で撮影すること。
課題曲は次の曲を使用すること。自分で選んでも可

ダウンロードはこちらから
秒数 15秒(程度)
提出は次回1月20日授業前

評価ポイントは『企画力』『構成力』『デザイン力』『演出力』『技術力』です。
やりたいものを作るのではなく、魅せる作品、魅力ある作品を作ってください。
どんなものを作るか企画に充分時間をかけてください。
分からないところは質問してください。

この後は、制作の企画と作業の時間に充てます。